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Graduation projects

327 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Costura Inclusiva: Tecendo autonomia e estilo para pessoas com deficiência

O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma minicoleção de roupas voltadas para pessoas com deficiência física com foco nas limitações motoras dos membros superiores. A pesquisa parte da premissa de que a representatividade do público das pessoas com deficiência ainda tem pouco protagonismo no mercado da moda em relação a outros grupos historicamente excluídos. Por meio de um levantamento teórico, análise de tecnologias assistivas, estudos de mercado e entrevistas são encontradas as principais dificuldades enfrentadas no ato de vestir e despir e as limitações conferidas por diferentes tipos de desabilidades. O projeto busca desenvolver soluções que conciliem conforto, funcionalidade e valorização estética com o objetivo de promover a autonomia e fortalecimento da autoestima das pessoas com deficiência no mercado da moda.

2026
Luísa Façanha Lima de Souza
Graduação Design

O mundo-imagem: construções de realidade e afeto com a fotografia

Este Trabalho de Conclusão de Curso investiga os múltiplos sentidos atribuídos à fotografia e como sua identidade toma forma, a partir das convergências e divergências de múltiplos atores. As reflexões são expostas de duas formas que se comunicam e se transpassam: uma delas de natureza textual e outra imagética – um fotolivro.

Tomando como ponto de partida as disputas em torno de sua invenção e nas interpretações propostas por William Henry Fox Talbot, a pesquisa discute como a fotografia emergiu entre a arte e a ciência, atravessada por tensões políticas, técnicas e culturais. Depois, o estudo avança para uma discussão acerca das relações simbólicas e emocionais que estabelecemos com as imagens fotográficas, questionando a suposta objetividade da fotografia e explorando seu papel na construção de memórias, afetos e realidades.

A partir dessas análises, são introduzidas fotos da lua de mel dos meus pais, reveladas mais de duas décadas após o evento. A revelação tardia resultou em uma coloração singular, conferindo-lhes um aspecto lúdico e trazendo à tona as ideias discutidas anteriormente, como a de afeto, tecnologia, latência do tempo e reconfiguração de uma memória. Tais fotografias e outros materiais de arquivo são a matéria-prima para o fotolivro, que discute as questões colocadas acima – e revela novas.

2025
Iara Comas Brandão
Graduação Design

Além do Layout: Vínculos Afetivos e Culturais no Design de Bea Feitler

O trabalho investiga a trajetória da designer gráfica Bea Feitler (1938–1982), com foco nas interseções entre sua produção visual e os vínculos afetivos, culturais e simbólicos que a atravessaram. Embora sua carreira internacional tenha se consolidado em publicações editoriais norte americanas de grande relevância, como Harper’s Bazaar e Ms. Magazine, sua biografia costuma ser narrada majoritariamente sob um prisma estadunidense, relegando a segundo plano seus vínculos com o Brasil. A pesquisa propõe uma abordagem que valorize a pessoalidade de Bea como chave interpretativa de sua obra, examinando como elementos de sua identidade brasileira persistiram ao longo de sua vida e carreira. Por meio de revisão bibliográfica, análise de artigos, colunas e entrevistas em periódicos, além de entrevistas com pessoas próximas à designer, busca-se ampliar a compreensão sobre a singularidade de seu trabalho e sobre como seu amplo repertório influenciou seu modo de projetar. O estudo também pretende contribuir com o debate sobre o apagamento de mulheres na história do design gráfico, propondo uma leitura analítica e afetiva da trajetória de Bea Feitler.

2025
Marina Casotti
Graduação Design

Histórias da Guerrilha - Visualização de Dados em Memória das Vidas Perdidas Durante a Ditadura Civil-Militar Brasileira

Este trabalho apresenta um projeto de Humanidades Digitais integrado à Visualização de Dados, focado em dar visibilidade a histórias silenciadas de vítimas da ditadura civil-militar brasileira (1964-1985). O trabalho tem como objetivo traduzir o conteúdo do Volume III do Relatório Final da Comissão Nacional da Verdade (CNV), que lista 434 pessoas mortas ou desaparecidas, em uma experiência acessível, legível e intuitiva para o público. 

A metodologia envolveu o tratamento e a estruturação dos dados do relatório da CNV para converter o texto em bases de dados estruturadas com os seguintes dados: nome, sexo, filiação. atuação profissional, organização política, tipo de morte, data e local (cidade, estado e região) de nascimento, data e local (cidade, estado e região) da morte. Esse processo permitiu o agrupamento das 434 vítimas em uma visualização de dados exploratória e interativa. Além disso, foi desenvolvido um protótipo de site com os perfis das vítimas, onde é possível ler as suas histórias de vida, ver suas fotos e encontrar hiperlinks para aprofundar nas suas histórias. 

O protótipo foi apresentado a dois professores que participaram da CNV e a um especialista em visualização de dados. Todos demonstraram interesse e engajamento, validando a pesquisa e confirmando tanto a eficácia da navegação quanto a clareza da narrativa proposta. 

2025
Maria Eduarda Rocha
Graduação Design

Oportunidades de Interação em Aplicativos Voltados para a Aprendizagem de Línguas

Este trabalho busca identificar e analisar oportunidades de interação em aplicativos móveis voltados à aprendizagem de idiomas, considerando que o contato social é essencial para a aprendizagem de línguas. Partindo da premissa de que muitos aplicativos atuais focam excessivamente em exercícios de repetição e práticas individuais, a pesquisa explora teorias da Aquisição de Segunda Língua (ASL) e princípios de Experiência do Usuário (UX), investigando como estratégias específicas podem melhorar a interação comunicativa entre usuários. Foram realizados levantamentos e análises detalhadas dos aplicativos Tandem e Busuu, aplicando métodos como questionários, entrevistas e análises temáticas de avaliações dos usuários. Os resultados destacam que, apesar do grande potencial tecnológico disponível, poucos aplicativos oferecem oportunidade de interação comunicativa suficientemente estruturadas ou eficazes, revelando uma lacuna significativa no mercado.

2025
Laura Medeiros Cavalcanti
Graduação Design

Projeto de um Expositor e Armazenador para Modelos 3D Educacionais

Este trabalho compõe-se na elaboração de um expositor multifuncional voltado à organização e exibição de modelos tridimensionais utilizados em contextos educacionais e expositivos. O projeto reúne funcionalidades de armazenamento e apresentação em um único mobiliário, visando facilitar o uso de materiais didáticos em escolas, bibliotecas e museus. O processo incluiu pesquisa de campo, entrevistas, levantamento de similares, estudo ergonômico e modelagem digital.

2025
Davi Fernandes da Cunha Veras
Graduação Design

Do Teórico ao Prático: visualizando a formação em design pela ótica dos estudantes

O desejo de investigar a educação em design surge da minha experiência pessoal, tanto antes quanto principalmente depois de me tornar estudante da ESDI/UERJ, onde pude me aprofundar e entender este como um processo complexo, que vai além de ensinar como deixar objetos visualmente mais atrativos. Com base nisso, o objetivo principal deste trabalho se delineia em investigar e analisar a educação em design, considerando o contexto social e histórico, mas como trazer a perspectiva dos estudantes da ESDI/UERJ, para esse processo. Destaco a importância, pois estes podem representar contribuições significativas para a elaboração e compreensão dos futuros rumos da educação, uma vez que são especialistas em sua própria experiência. A primeira parte deste trabalho teve como objetivo realizar uma análise teórica sobre o assunto, compreendendo a natureza desses tópicos e fornecendo insumos para a segunda parte do trabalho. Essa segunda parte propõe uma análise do contexto social e histórico relacionado ao debate sobre o futuro da educação em design, examinando seu desenvolvimento e estado atual. Isso se delineia a partir das provocações apresentadas por Meyer & Norman (2019) e Noel et al. (2023). Com base nas percepções desses autores, busca-se identificar métodos do design e das ciências sociais que podem contribuir no delineamento de ações pedagógicas e colaborar com o futuro da educação nesse campo. Na segunda parte, por meio de uma abordagem mais prática, envolvendo pesquisa de campo, apresento o processo de criação, implementação e os resultados de um dispositivo desenvolvido como estratégia gerar percepções que contribuam para o futuro da formação em design, além de promover o envolvimento dos estudantes no debate sobre o tema desta pesquisa. Realizou-se uma sessão generativa para validar se o dispositivo desenvolvido atende a esses requisitos, antes de proceder para a terceira parte deste trabalho, que aborda o desenvolvimento do produto. Apresento como produto da pesquisa um protótipo de alta fidelidade de uma plataforma com visualização dos dados gerados pelo dispositivo, assim como a metodologia aplicada para obtê-los.

2024
Valentina Kurkdjian Teixeira
Graduação Design

Vozes do território

O trabalho apresenta um projeto expositivo intitulado "Vozes do Território", que investiga as manifestações culturais de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro, por meio de narrativas orais e expressões artísticas.

O objetivo da exposição é destacar a pluralidade cultural do município e incentivar reflexões sobre identidade e memória coletiva. A pesquisa é fundamentada em conceitos de design de exposição, curadoria de territórios, cartografia afetiva e oralidade, com foco em metodologias interativas.

A mostra é composta por instalações que abordam temas como memória afetiva, mobilidade urbana, infâncias e juventudes locais. O processo de criação envolveu entrevistas com movimentadores culturais, experimentações técnicas e investigações no campo do design de futuros.

Mais do que apenas documentar, o projeto busca potencializar o reconhecimento e a valorização das percepções, sonhos e observações dos moradores do território.

2024
Gabriel Andrade
Graduação Design

Estudo de Caso: Atualização da Identidade Visual Corporativa da PGE-RJ

Este trabalho apresenta um estudo de caso sobre a atualização da Identidade Visual Corporativa (IVC) da Procuradoria Geral do Estado do Rio de Janeiro (PGE-RJ). Com base na metodologia de Robert K. Yin, que segue uma abordagem de definição do objeto, coleta de dados, análise dos dados coletados e reunião dos resultados. Foram coletadas informações e realizada uma análise comparativa entre a identidade visual antiga e a nova. Uma pesquisa de pós-uso foi aplicada trazendo a avaliação dos usuários sobre a atualização. O objetivo é entender a atualização, analisar as mudanças implementadas e compreender seus impactos na percepção dos servidores da instituição.

2024
Natan Prima Maia
Graduação Design

Redesign da plataforma Wikifavelas para uma comunicação agroecológica

Este trabalho analisa a comunicação em redes sociais de um ONG de agroecologia, o Centro de Integração da Serra da Misericórdia. A partir dessa experiência concreta, foi desenvolvida um novo tipo de plataforma mais adequado para a realização, manutenção e registro da comunicação institucional de uma organização de perfil semelhante. O trabalho se debruça sobre o histórico do CEM e suas tentativas de estabelecer uma presença online, analisando os problemas encontrados, e finalmente desenvolve uma nova plataforma, com fluxos adaptados a necessidade do projeto. Se insere, portanto, no campo do design de interação.

2024
Miguel Moreira Guimarães
Graduação Design

Desenvolvimento de um livro ilustrado interativo: Aproximando crianças de temáticas ambientais

Este trabalho foi elaborado com o objetivo de desenvolver um livro ilustrado interativo que promovesse uma experiência de aproximação com temáticas ambientais, voltado ao público-alvo de 6 a 8 anos, sobre o oceano e espécies marinhas brasileiras que habitam os recifes de corais. Foi desenvolvida uma pesquisa de fundamentação teórica centrada nos tópicos: design editorial em livros infantis e suas características projetuais, projeto da narrativa visual e escrita, tipos de livros, níveis de interatividade analógica e engenharia de papel. Em seguida, foi realizada uma análise de similares sobre publicações com temáticas ambientais e uma pesquisa sobre espécies brasileiras e recifes de corais. O livro foi desenvolvido com base nos itens pesquisados e apresenta a história de um tubarão que viaja pelo oceano, encontrando diferentes espécies. Ele também traz interações para estimular novas formas de leitura e atrair a atenção das crianças.

2024
Gabriela Dionizio
Graduação Design

Glifo por Glifo - Escrever e Pensar sobre Design

Escrever sobre um determinado assunto pode ajudar quem escreve a organizar os próprios pensamentos, ainda que nem tudo o que se pensa esteja presente no produto final do processo de escrita. Este trabalho tem como objetivo explorar a relação entre Design e Escrita através de uma revisão bibliográfica das áreas de prática crítica do design, aprendizado, escrita e cognição, bem como em entrevistas síncronas com profissionais de design. Além disso, a partir dos dados levantados, busca-se elaborar um workbook composto por exercícios de escrita para designers, propondo a escrita como uma ferramenta para o pensamento projetual. A proposta é não apenas instrumentalizar a escrita no contexto de design, mas também destacar seu potencial como um método reflexivo e criativo, capaz de enriquecer os processos de criação e resolução de problemas dentro da prática projetual.

2024
Helena Carmona Gomes
Graduação Design

A arquitetura carioca em Dom Casmurro: uma releitura ilustrada

O presente trabalho insere-se no campo do design editorial e possui como temática as possíveis relações entre a literatura clássica brasileira e o design gráfico. O objetivo do Trabalho de Conclusão de Curso é a produção de um projeto gráfico editorial para um livro em comemoração aos 125 anos da obra Dom Casmurro, de Machado de Assis — comemorados em 2024. Esse projeto aborda, por meio de imagens e ilustrações, a arquitetura, o urbanismo e o design de interiores presentes na narrativa textual, de modo a trazer ao jovem leitor um olhar inédito que vai além da famosa questão do possível adultério retratado na obra. Para isso, inicialmente é feita, neste relatório, uma pesquisa acerca de Dom Casmurro, Machado de Assis e o Rio de Janeiro da época retratada no livro. Ademais, é feito um breve estudo sobre o campo do design editorial, além de análises de alguns projetos gráficos ilustrados já produzidos para a obra Dom Casmurro. Por fim, é apresentado o projeto gráfico proposto, com o qual pretende-se levar ao público leitor um livro que o motive à leitura de literatura clássica brasileira e o incentive ao desenvolvimento de novos olhares sobre a obra. Desse modo, busca-se evidenciar a necessidade e o papel do designer no campo editorial, mostrando como esta relação pode contribuir para tornar a leitura de obras clássicas mais fluidas e atraentes.

2024
Patricia Ferreira dos Santos
Graduação Design

Atmosfera Carregada - Uma representação artística dos dados de poluição atmosférica do município do Rio de Janeiro

Atmosfera Carregada é uma obra de visualização artística cujo objetivo é sensibilizar pessoas sobre a situação da qualidade do ar no município do Rio de Janeiro e seus impactos socioambientais. Os dados utilizados para o desenvolvimento da obra provêm do Programa de Monitoramento da Qualidade do Ar da Prefeitura do Rio de Janeiro (MonitorAr-Rio). A proposta parte do pressuposto que a visualização artística pode não só simplificar dados complexos mas também provocar respostas emocionais, tornando visível aquilo que anteriormente estava oculto. O presente relatório revisita conceitos de visualização de dados e de visualização artística, discutindo sua história e diferenças. Além disso, inclui também um estudo de obras similares, a definição do escopo e da metodologia, o processo de descoberta de dados, de codificação visual, da montagem e a produção da obra. Por fim, é feita uma avaliação daquilo que foi desenvolvido a partir de entrevistas semi-estruturadas.

2024
Sofia Omena Herschmann
Graduação Design

GRAFFITI: um estudo sobre resistência, subúrbio e pertencimento.

O Graffiti é uma técnica de Arte Urbana difundida inicialmente nos Estados Unidos, nos subúrbios de Nova York, posteriormente, vindo para o Brasil. A arte do graffiti atualmente é forte influência visual em grandes cidades, sendo possível observar diversas intervenções entre regiões periféricas, suburbanas e áreas centrais. O objetivo deste trabalho é apresentar essa técnica tão popular no Rio de Janeiro, atrelando-a aos conceitos de subúrbio, pertencimento, resistência e afeto, possibilitando, através da Oficina de Graffiti, que os participantes possam se expressar enquanto aprendem a técnica de forma didática neste encontro presencial, na ESDI.

2023
Aghata Oliveira
Graduação Design

HERA - Serviço de segurança para mulheres em carros de aplicativo

O presente projeto visa transmitir segurança para mulheres que utilizam carros de aplicativos, facilitando o acesso à comunicação com pessoas de confiança e a segurança pública (policiais), buscando transmitir informações de quando a usuária estiver em algum perigo de forma clara e objetiva.

2023
Danielle Barbosa
Graduação Design

Sistema assistencial de emergência para ciclistas

O projeto é um sistema assistencial de emergência para ciclistas (SAEC), o qual é constituído por uma parte física em contato direto com o ciclista, durante o uso, e outra sistémica. O funcionamento principal é monitorar a integridade do usuário e a partir dessas informações do sistema, decisões são tomadas, a nível local ou pelo monitoramento externo ao ciclista. A nível local o produto possibilita a interferência do usuário no sistema a fim de auxiliar na comunicação do nível de gravidade do ocorrido. Já a nível intermediário o sistema conta com a participação de outros usuários os quais também estão inseridos e podem interferir positivamente no sistema. No último nível existe uma central que administra as informações oriundas do sistema de monitoramento, A parte física do SAEC que fica em contato com o ciclista consiste em uma pulseira que contém toda a parte de eletrônica embarcada, que é constituída por um microprocessador/microcomputador responsável pela monitoração dos sensores, envio de dados, visualização e interação com o usuário principal do sistema. Quando acionado o sistema, toda a tomada de decisão local ou externa é baseada em três níveis de gravidade: leve, média e alta.

2023
Daniel Cherpe de Gusmão
Graduação Design

Logos Cinéticos: Origem e popularização dos logos cinéticos em identidades visuais

Uma investigação sobre a origem e trajetória da animação aplicada a logos. Atualmente a utilização de logos animados por diversas marcas é um fenômeno já naturalizado e aceito pelo público geral, e, não só por isso, apresentam uma tendência clara de aumentar a sua ocorrência. Dessa maneira, os logos cinéticos, ou logos animados, foram avistados como um assunto propício para uma examinação mais detalhada, tanto pela sua trajetória histórica quanto mercadológica. Dividida em duas partes, essa pesquisa é constituída por um relatório e vídeo expositivo que buscam elucidar a história dos logos cinéticos.

Orientado pelo professor Marcos Martins e apresentado a banca avaliadora no dia 18 de Abril de 2023.

2023
Laura Policarpo Sena Tavares
Graduação Design

A arquitetura como briefing: uma relação visual de fachadas gráficas na cidade

A presente monografia visa defender a tese da ‘arquitetura como briefing’ por meio do desenvolvimento de ‘fachadas gráficas’, sendo elas peças de comunicação visual responsáveis pela identificação de um estabelecimento. A importância da tese é evidenciada pela busca da harmonia visual nas cidades, reduzindo os efeitos da poluição visual e respeitando a diversidade de atividades e indivíduos que as habitam. Metodologicamente, esta monografia apresenta dois pilares: teórico e prático. Primeiro foi realizada uma pesquisa teórica com a leitura de diferentes referências bibliográficas, trazendo eixos importantes como a harmonia visual, a preservação e o fomento da diversidade, e a política na cidade. Como parte prática, a realização de uma pesquisa de campo com registros fotográficos — na Rua do Catete, no bairro do Catete, na cidade do Rio de Janeiro (RJ) — e o desenvolvimento de um projeto editorial que materializa a tese.

2023
Felipe Loureiro Santos
Graduação Design

Hora da Visão: conjunto de dispositivos para acuidade da visão (ortóptica)

As perspectivas do rápido avanço da miopia na população mundial têm preocupado oftalmologistas de todo o mundo. Essa doença teve uma evolução tão impetuosa que, em 2020 foi titularizada por “epidemia” em um artigo publicado pela Academia Americana de Oftalmologia, afirmando que no ano de 2010, 28% da população mundial havia sido afetada por esse problema ocular e ainda, que em 2050 essa porcentagem poderia chegar a 50%. A miopia é um erro de refração e ocorre principalmente na infância, a mesma está situada na lista de doenças oculares capazes de causar deficiência visual, em razão de ser um problema ocular o qual possui a capacidade de progredir, alcançando os níveis da alta miopia ou até mesmo da chamada miopia patológica. No entanto, a mesma também está entre as doenças visuais capazes de ser prevenidas e tratadas com eficácia através de intervenções preventivas. Os erros de refração não corrigidos, em especial a miopia, são a principal causa de deficiência visual entre as crianças brasileiras. A necessidade de prevenção para tal enfermidade torna-se indispensável, pois sua prevalência se encontra nessas crianças em idade escolar e a evolução da mesma pode conduzi-las a uma perda de visão irreversível, acarretando enormes impactos em sua saúde e bem-estar, além de limitações precoces à vida social e, futuramente, à profissional. O projeto visa o desenvolvimento de um produto para auxiliar na prevenção e redução de sintomas causados pela miopia, baseado em exercícios visuais do método preventivo Self-Healing de Meir Schneider. Utilizando a metodologia de valor, as etapas do projeto consistiram basicamente em pesquisa, análise, geração de ideias, seleção de conceitos e elaboração de solução. Após todos os procedimentos, o projeto gerou um conjunto intitulado “Hora da Visão”, formado por uma caixa que traz consigo uma revista didática, cartões com exercícios visuais para serem praticados e um objeto de auxílio para um dos exercícios, dispondo de uso intuitivo, linguagem lúdica e estética apropriada ao público infanto-juvenil.

2023
Ester Sousa de Oliveira
Graduação Design

Memória Gráfica Tricolor

Durante o século XX, a influência do design gráfico, aliado à publicidade, à atuação da imprensa e a fatores antropológicos, fizeram com que o futebol se tornasse o principal esporte do Brasil, com a construção das figuras de ídolos sendo um dos pontos-chave para que isso fosse atingido. Devido ao contexto histórico e à sua relevância no meio, tomou-se o Fluminense Football Club como recorte; em 2022, o clube completou 120 anos desde sua fundação. Dessa forma, como maneira de celebração e exaltação da história, se faz pertinente um trabalho de resgate da memória de personagens marcantes da história tricolor, que em alguns momentos se confunde com a história da prática do futebol no Brasil. Personagens estes que não se limitam às quatro linhas: jogadores, técnicos, torcedores-símbolos, gestores, artistas e demais figuras icônicas que foram determinantes para a construção da identidade clubística e para a difusão do esporte a nível nacional. O trabalho se divide em duas etapas: pesquisa de material histórico e produção de novas peças gráficas. Com o objetivo de impactar a maior quantidade possível de torcedores, a divulgação dos artefatos produzidos ocorrerá de maneira física e digital, atingindo pessoas nas ruas e redes sociais. Através das ilustrações, a torcida tricolor - em todas suas gerações - tem a oportunidade de relembrar e, no caso dos mais jovens, conhecer com mais detalhes a trajetória e importância de personagens como Arnaldo Guinle, Preguinho, Oswaldo Gomes e outros.

2023
Theodoro Boclin
Graduação Design

O que tem na minha bolsa? Bolsas de luxo: influência, sustentabilidade e atenção

Design, sustentabilidade e consumo de bolsas de luxo é um projeto voltado ao público jovem, identificando uma semente de renovação e plantando informações através de pesquisas de uma maneira leve, divertida e carregada de conhecimento. O projeto é feito para ser algo cativante, jovem e divertido utilizando mídias sociais com um olhar de designer e comunicador social.

2023
Julia Martins Torres
Graduação Design

"É provável que eu me apaixone": O design na criação de um webtoon

Este documento contém pesquisas de histórias em quadrinhos, dos desenhos animados e da literatura, observando fenômenos como: o desenvolvimento dos personagens dentro das narrativas; a maneira como eles interagem entre si no decorrer da história; estilos de desenho e ilustração; pontos de vista na juventude e minha visão particular sobre o amor e a perda.

Representar visualmente a complexidade das relações humanas é uma tarefa que exige um trabalho árduo para que o resultado seja satisfatório, tanto para o autor da obra, quanto para seu leitor. Para este projeto foram analisados os diferentes fluxos narrativos nas histórias e então elaborada uma história autoral como objetivo final deste trabalho. Enquanto isso, foi conduzida para esta história uma percepção da narrativa enquanto movimento, para entender os novas formas de linguagem utilizadas atualmente com a internet como seu principal distribuidor ao redor do mundo.

2023
Gabriela Alcantara
Graduação Design

Mãos ao alto! Jogo de Cartas

Este projeto consistiu no desenvolvimento de um novo jogo de cartas como trabalhode conclusão de curso para a graduação em design na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Este trabalho contempla as etapas preliminares de planejamento do projeto e a fase final de desenvolvimento e produção. Aqui são abordadas tanto as atividades de design de jogos e criação de regras quanto a elaboração dos conteúdos de comunicação como logos, ícones, cartas e artes. Atenção especial foi dada a esse último aspecto pois ferramentas de geração de imagens com inteligência artificial foram usadas no processo, tornando esse trabalho pioneiro no ramo dentro da ESDI. O objetivo final foi a criação de um produto finalizado pronto para entrar no mercado de jogos de mesa.

2023
Bruno da Silva Telles Machado
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