Graduation projects

Cidadão-Sim: simulador de cidadania
Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.

Ciclotopia: reflexões sobre o futuro e a bicicleta
Ciclotopia é um filme curta-metragem do gênero documentário estruturado em três tempos: por meio do resgate da memória da bicicleta no tempo passado, e a observação da presença deste veículo no tempo presente, buscam-se reflexões a respeito de suas possibilidades no futuro. Através das narrações pessoais da própria autora e dos relatos de experiências de ciclistas urbanos, são investigados cenários para um futuro mais amigável à bicicleta no Rio de Janeiro.


Ciberconvergência Interseção entre Ciberespaço e Espaço Físico
Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma experiência de caráter artístico que possibilite a visualização da interseção entre diferentes espaços: o Espaço Fìsico e o Ciberespaço, através do uso da tecnologia de Realidade Aumentada, evidenciando a justaposição desses espaços na comunicação contemporânea.
Para a realização deste trabalho foi feita uma pesquisa sobre Cibercultura a partir da leitura de filósofos e escritores como: Pierre Lévy e André Lemos. A partir dessa pesquisa conceitual e teórica também ocorreu uma pesquisa estética e cultural sobre o movimento Cyberpunk dos anos 80, especialmente no que diz respeito à ficção científica e publicações independentes cyberpunks denominadas Cheap Truths.
A ideia do trabalho é criar uma experiência digital, com o uso de tecnologia recente, que aproxime/ evidencie a conexão entre o ciberespaço e o espaço físico de forma aberta e gratuita à um grande público conectado com a internet, ressignificando e atualizando a ideia de publicações independentes cyberpunks como as Cheap Truths se valendo da tecnologia como meio para propagação de ideias e reflexões.
A experiência é desenhada para usuários que possuam acesso à internet e estejam interessados em diferentes abordagens do uso da tecnologia de realidade aumentada em redes sociais, além disso a experiência busca trazer refl exões e diferentes formas de visualização entre espaço físico e ciberespaço.


casulo Brechós e customização como práticas sustentáveis


Cascadura: caminhos do subúrbio
O objetivo do projeto Cascadura - Caminhos do Subúrbio consiste em divulgar um conteúdo compreensivo sobre a história do bairro de Cascadura, situado no subúrbio carioca, veiculando as informações por meio de um website, tornando-as públicas para que os indivíduos interessados em conhecer a cultura fluminense, compreendam a história construída pelos antigos moradores da região. Além de informar e despertar uma postura de interesse, respeito e preservação à sua memória, bem como dotar o cidadão de ser pertencente à construção patrimonial e apresentar uma visão geralmente desconhecida que temos dessa região que foi de suma importância para o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro.

Cartão da Gestante: um redesign
A partir do tema Utopia propomos a apresentação da maternidade como uma idealização de vida.O trabalho consiste na criação, planejamento e desenvolvimento por meio do método de redesign de um material visual sobre o período gestacional ou pré-natal.O projeto também abrange aos profissionais de saúde em relação ao acompanhamento da gravidez, do pré-natal para melhoria das informações contidas no cartão da gestante ou cartão pré-natal, além de fornecer a comunicação entre profissionais. Destina-se a disseminar a importância da qualidade do acompanhamento e tratamento das mulheres e seus bebês atingindo o público gestantes e os profissionais.

Carioquice - Conjunto de Cadeiras e Mesa Ecológicas para Bar
Este trabalho tem como principal referência os bares do Rio de Janeiro, dos quais retira-se uma reflexão acerca da cultura material presente nestes ambientes. A partir de uma análise do mobiliário comum que compõe grande parte dos bares cariocas, tem-se como objetivo a criação de uma forma mais sustentável de habitar esses espaços com o desenvolvimento de peças que possam ser utilizadas de maneira mais prática, pensando em todos os processos de produção: desde a escolha da madeira plástica como material usado para a confecção das peças, passando pelo armazenamento, disposição organizacional, ergonomia e por fim, seu descarte, parte importante do processo que por vezes é abstraída. Baseado na metodologia experimental de Gui Bonsiepe, o resultado final deste trabalho destrincha o processo de concepção e produção da ideia de um novo mobiliário proposto para que este possa contribuir e agregar valor à cultura material carioca.

Cápsula do tempo: uma dinâmica pedagógica para desenvolvimento de comunicação afetiva professora-aluna
O presente trabalho de conclusão de curso contextualiza-se no cenário escolar do Rio de Janeiro, com a dificuldade de desenvolver abordagens pedagógicas diferentes do modelo de ensino tradicional e expositivo. Com isso, busca-se investigar o design como ferramenta estratégica para os ambientes escolares, potencializando a comunicação entre docentes e discentes. Entretanto, por consequência da pandemia de COVID-19 e a necessidade de isolamento social para preservar a vida das pessoas, todas as etapas do projeto foram realizadas remotamente. Assim, com o auxílio de plataformas dos meios digitais, contou-se com a colaboração de duas professoras parceiras — redes públicas e privadas —, em que o projeto final teve as demandas de seus cenários específicos trabalhados. O resultado, ao final do projeto, foi um artefato didático, no qual reúne sugestões de dinâmicas pedagógicas focandona individualidade das alunas. Dessa forma, ressalta-se a contribuição dodesign como uma área do conhecimento capaz de trabalhar em cenários complexos e com questões de diferentes realidades.



cannab cast
O tema deste estudo é o uso dos canabinoides. Tem como objetivo ampliar o acesso à informação qualificada sobre o uso da Cannabis, por meio da criação de um podcast, amplificando as vozes de mulheres, com seus relatos, depoimentos e memórias que possam contribuir para redução do preconceito e a desinformação contra a Cannabis. É demonstrada a relação do preconceito com a planta e as questões de saúde pública envolvidas, por um ponto de vista político, social e econômico. Esse estudo analisa como a comunicação pode agregar na transformação da Cannabis no Brasil, onde vivenciamos uma cultura de massa que exclui certos indivíduos e nega as evidências científicas dos canabinoides.


Canal Co-Inspire
O projeto consistiu na realização de entrevistas com profissionais de formação e carreiras ligados ao design, através do registro em vídeo de conversas com os mesmos.
A pesquisa reuniu informações sobre o mercado de trabalho (pela perspectiva de cada um dos entrevistados), as especificidades da área de atuação destes, informações sobre seus processos de projeto, dentre diversos outros tópicos e questionamentos.
Todo o conteúdo foi compilado em vídeos alocados em um canal do Youtube. A expectativa é que o projeto continue crescendo e ajude na formação de um conhecimento comum sobre o designer nas mais diversas áreas onde este pode estar inserido, servindo para o público em geral e também promovendo o autoconhecimento entre profissionais.


Caminhos da Indústria de Anime
O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.

Calçadas de Iguaçu: memória e identidade de um projeto de urbanismo para Nova Iguaçu
O presente documento relata a concepção e o desenvolvimento do projeto "Calçadas de Iguaçu", uma investigação ao longo da História e sobre os elementos que compõem a memória e a identidade desta sociedade localizada na Baixada Fluminense. A partir de dados históricos e geográficos e de informações sobre urbanismo, arte e arquitetura, o projeto tem como desdobramento a criação de padrões e grafismos exclusivos a serem aplicados nas calçadas da cidade, como uma forma de tornar estas informações acessíveis à uma população que nem sempre cultiva o hábito de investigar suas origens e também para promover uma melhora nos aspectos visuais e utilitários das ruas iguaçuanas.


Brinquedo que faz criar
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial conta com descrições de trabalhos feitos dentro da escola, desde de 1966 a 1972.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Bricolagem
Este trabalho discute a memória e a multiplicidade de identidades, com ênfase no pertencimento e na construção e manipulação de narrativas valorizando ideologias pessoais.
Uma apropriação de si compreendendo o seu lugar e peso no mundo para criar narrativa e traçar diálogo com a história. Além do uso de direção criativa na construção de imagens, consciente de seu potencial de unidade em algo maior que o individual.


Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro
Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

Bisturis : um desenho industrial
Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) consiste em uma análise de um bisturi, com aspectos ergonômicos, e um projeto prático de um bisturi cirúrgico.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.


BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro
O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável
Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo
O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

BANZO Música, narrativa, afrofuturismo e visualidade
Banzo é um produto musical autoral, materializado em um EP visual composto por 4 faixas à capela. O visual das faixas se complementam tendo como elemento de união uma narrativa que propõe o encontro de duas personagens. Duas mulheres, negras, que se parecem fisicamente, têm a mesma idade, e poderiam ser a mesma pessoa, só que estão em épocas diferentes. As letras das composições são o que uma fala pra outra nesse encontro. O projeto, que se inspira e se baseia no movimento afrofuturista, consiste em um videoclipe de uma das faixas musicais, styleframe + storyboard das outras 3 faixas.


Bandeiras : Contexto e Representação
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC aborda o design de bandeiras como um elemento de identidade visual, analisando sua função simbólica e a necessidade de uma abordagem estética e funcional no contexto urbano, com foco específico no estudo do símbolo e da bandeira do Estado do Rio de Janeiro.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Atmosfera Carregada - Uma representação artística dos dados de poluição atmosférica do município do Rio de Janeiro
Atmosfera Carregada é uma obra de visualização artística cujo objetivo é sensibilizar pessoas sobre a situação da qualidade do ar no município do Rio de Janeiro e seus impactos socioambientais. Os dados utilizados para o desenvolvimento da obra provêm do Programa de Monitoramento da Qualidade do Ar da Prefeitura do Rio de Janeiro (MonitorAr-Rio). A proposta parte do pressuposto que a visualização artística pode não só simplificar dados complexos mas também provocar respostas emocionais, tornando visível aquilo que anteriormente estava oculto. O presente relatório revisita conceitos de visualização de dados e de visualização artística, discutindo sua história e diferenças. Além disso, inclui também um estudo de obras similares, a definição do escopo e da metodologia, o processo de descoberta de dados, de codificação visual, da montagem e a produção da obra. Por fim, é feita uma avaliação daquilo que foi desenvolvido a partir de entrevistas semi-estruturadas.


Atividade do designer : trabalho prático
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Programação Visual na Escola Superior de Desenho Industrial conta com descrições de trabalhos feitos dentro da escola, desde de 1966 a 1972.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.


Assistente: uma proposta de sinalização para pessoas com deficiência visual
Para um design atuar em um projeto onde a visão não é o sentido primário, onde as cores, tipografia ou diagramação não existem, é um grande desafio. Por isso, observando um déficit de trabalhos brasileiros na área do design que abordam deficiência visual, o projeto visa uma releitura do sistema de sinalização que utiliza o piso e o mapa tátil voltado para pessoas com deficiência total e parcial da visão, a partir de pesquisa com os alunos do Instituto Benjamin Constante. O ASSISTENTE combina tecnologia RFID com o piso tátil, fazendo com que mensagens sonoras associadas a trechos do piso auxiliem na locomoção da pessoas com deficiência visual em locais fechados, garantindo maior autonomia na deslocação. As Tags passivas RFID são aplicadas sob o piso emborrachado e emitem a informação ao aparelho receptor carregado pelo deficiente visual quando entra no raio de leitura, produzindo, então, uma mensagem por um fone sem fio.
